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获苹果全球主推的《战争艺术:赤潮》还得到了苹果独家专访 苹果手机全球销售

作者:admin 更新时间:2025-07-21
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《战争艺术:赤潮》获取苹果全球主推,并得到苹果独家专访,对游戏本身和玩家来说,都有很大的影响。

首先,对于游戏本身,获取苹果全球主推和独家专访,可以提高游戏在苹果应用商店的排行,增加游戏的爆料度,进而吸引更多的玩家。除了这些之后,苹果用户的认可和好评也能激励游戏开发团队不断改进游戏,提高游戏的质量。

其次,对于玩家,这一消息能提高他们的自豪感和归属感。获取主推和专访,意味着他们的选择得到了认可,这无疑会增加游戏的粘性。再者,这一消息还能激发其他玩家的挑战欲,促使他们更努力地提高自己的游戏水平,以在游戏中取得更好的成绩。

如何?怎么样大家都了解了吧,《战争艺术:赤潮》获取苹果全球主推和独家专访,对游戏本身和玩家都有积极的影响。

昨天,一款纯正中国血统的RTS游戏《战争艺术:赤潮》占据了App Store的头条、横栏、以及新游主推第一位,这款游戏显然获取了苹果编辑的高度青睐。在iOS11的新版App Store中,大家甚至发现了首页大篇幅的苹果开发者采访,这在iOS11更新后可谓是开了先河。

苹果编辑撰写Today时笔墨会对开发者故事有所倾斜,已经不是啥子新鲜事。但事实上,行业此前普遍认为,能够获取这份殊荣的肯定是外国开发者。中国团队在商业化运作上从来不是难题,但创新性一直屡受质疑。而《战争艺术:赤潮》被苹果大力主推,可以说是破天荒。

创造实力中国开发者也具备

据了解,《战争艺术:赤潮》是一款跨PC、苹果、安卓多平台的游戏,官方自称全球实时团队竞技游戏,但难以准确描述,这实际是一款融合了卡牌、RTS、MOBA等、以及科幻、妖怪、机甲等多种元素的策略游戏。或许也恰恰传统的品类名难以概括,让苹果肯定了这款产品的创造,值得自己去花大心思去主推。

游戏的开发商为游戏科学(Game Science),移动端的全球发行由英雄互娱负责。去年的12月份,《战争艺术:赤潮》曾经通过绿光登陆Steam,以抢先尝试的不收费游戏形式试水PC。

游戏可选择1v1或3v3对抗,并同一般MOBA游戏一样分为匹配、排位、人机三种玩法。玩家需要在事先选定好最多10个兵种,组成兵团和其他玩家对抗。之因此说游戏并非单纯类型的游戏,是在于游戏经过中玩家无法具体控制某支部队,只能根据战场形势判断,什么时候投放几许的数量的某几种兵种进入战场。

游戏关掉了微操上的差距,将对抗集中到了谋略范畴。主要付费点为购买新兵种,但由于兵种间互为克制的关系,对游戏的公正性影响不会太大。产品在刁钻的Steam用户群中获取了84%的好评率,许多点评的玩家游戏时长惊人,超过百小时的比比皆是。

而从苹果角度看来,认同开发者的杰出和理念,排在肯定产品的杰出之前。Today主推详细说明了产品研发的心路历程,给全球玩家主推这名开发者。并围绕开发者开发理念、想法思索做了详尽阐述。

在此前的Today中,文章篇幅一般较短,而且在说明完产品特色后就已经结束。但在“推销”《战争艺术:赤潮》时,苹果不余遗力从灵魂、文化、人性多个角度剖析,足以见苹果对于这款产品,更重要对于这名开发者的认同。特别是“采访讲故事”这种形式第一次用在一款中国游戏、一支中国团队、一名中国开发者身上,意义重大。

可以看到,决定苹果给《战争艺术:赤潮》吆喝,开发者的人格魔力,甚至比产品本身更要吸引苹果。

苹果喜爱有故事的“坏孩子”

如果仔细看苹果给《战争艺术:赤潮》写的主推,会发现其实说明产品的比例,只占到很小的一部分。在大部分的篇幅中,苹果在给玩家讲述开发者的故事。如果不加提醒,也许会有人会认为这是一篇媒体采访。

文章省略开发者的创业路程,在此做壹个简单的说明。游戏科学由企鹅前《斗战神》制作团队多名成员组成,而这批成员在《斗战神》开创了崭新的西游改编方法,打响了“我命由我不由天”的招牌,时到现在日仍影响不少后来的改编者。游戏科学创立后,团队曾经基于三国IP制作过妖怪+机甲风格的卡牌RPG手机游戏《百将行》,本次苹果Today的受访人,正是游戏科学创始人冯骥。

Today主推中,冯骥很大方的承认,《战争艺术:赤潮》游戏方法灵感来源于《星际争霸》的自定义地图《沙漠风暴》。和外界以讹传讹是抄袭不同,冯骥在线下实际找到了《沙漠风暴》的地图作者,当面表达了想要改编的请求,并获取了无私帮助。

在《战争艺术:赤潮》中,一共有人类、神族、妖族三个种族,游戏整体风格偏给科幻。而妖怪,是冯骥最喜爱的元素,也是和游戏科幻的风格形成明显反差、却又融合得恰到好处的种族,新鲜感很强。在游戏当中,妖怪一族的英文名称直接用了汉语拼音“Yaoguai”,而不是英文“Monster”或日文罗马音“Yokai”。这种特立独行的行为,同样被苹果大书特书。

冯骥还为妖怪赋予了“无拘无束进步出来的生物”定义,接着将概念延伸到了人类身上,称“每个人都希望成为妖”。大家相信,冯骥应当是一名杰出的考生,阅读领会和联想能力很强。苹果编辑明显受用这种说法,并对应提出了冯骥的妖有点像猫的举例。而文章上一张充满文艺气息的黑白照片中,冯骥正稍显懒洋洋地坐着,怀里抱着一只准备跃出去的猫。

在Today,开发者似乎从游戏浓重的铜臭味中解脱了出来,可以谈谈一些特别私人、特点化的理念。整个采访,像是两名常驻豆瓣的资深文青对话,能从何种特殊的灵魂内核驱动开发者制作游戏出发。而这部分内容,正是吸引苹果主推最香甜的诱饵。

不过,在商言商,大家所关注的焦点,还是到底苹果Today主推这块不收费的肥肉,游戏厂商要如何样才能吃得到。从应用品类中拔出,苹果很明显需要赋予游戏更高格调的含义,苹果没有壹个严格标准界定。拓展资料下来,要想被苹果主推,特别是最好的Today位置主推,开发者必须得有特点,同时也许还需要带一点点“坏”。以冯骥为例:

——出走创业,言败企鹅优渥安逸的环境:离经叛道。

——钟情妖怪和机甲,每款游戏都要往里面加:我行我素。

——离开专业,谈及游戏目现狂热:对抗命运。

循规蹈矩、在现有玩法中做到更好的开发商,其实是俘获不了苹果的芳心的。除非能在单一领域做到最好,整个行业都唯你马首是瞻,苹果才会思考主推。

在文章中,苹果将《战争艺术:赤潮》评价为气质古怪,其实已经给出了获取主推的范本。有兴趣的兄弟可以打开App Store再仔细阅读一遍,相信在认知上会受益匪浅。

如果你的产品足够好足够有创意,还是一款新游,但偏偏没主推没流量。和其在已经残疾的榜单上动心思,不如想想如何包装自己的故事吧。拎瓶酒、带几碟小菜,到巷子里找位落魄老哥好好聊聊,比花冤枉钱强。